Noten Memo - Ein Noten Lernspiel von Margret Feils

Spielfeld
Level 1


Spielvorbereitung: Die Noten- und/oder Bildkarten vom Violin-Schlüssel werden mit der Bildseite nach oben zur rechten Seite vom Spielfeld ausgelegt. Die Noten- und/oder Bildkarten vom Bass-Schlüssel werden zur linken Seite ausgelegt.
Die Spielbrettseite für Level 1 wird ausgeklappt hingelegt. Zwei Spieler (oder Team A und B) wählen eine Spielfigur und setzen diese auf die Stellplätze A und B. Wer nur im Violin-Schlüssel spielen möchte, legt nur die obere Hälfte des Spielfeldes Level 1 auf den Tisch und benutzt für seine Figuren die dort vorgesehenen Stellplätze a und b.

Schnell-Spielidee

Spielverlauf: Zwei Spieler (oder Team A und B) spielen gegeneinander. Der Notenwürfel zeigt an, wieviel Schritte gegangen werden dürfen (s. Notenwürfel). Wer den höchsten Notenwert würfelt darf beginnen. Spielrichtung ist nur aufwärts über die Kartenfelder hoch bis zum Zielturm. Wer auf einem a landet, darf mit seiner Spielfigur den „Schleichweg“ vor- und auch rückwärts benutzten, aber nur wenn er direkt auf dem a landet. (Es gibt „Schleichwege“ vom Kartenfeld „Affe in der Höhle“ zu „Affe auf der Wiese“, von „Affe auf dem Baum“ zu „Affe auf dem Berg“.)

Ziel des Spiels: Wer findet als erster die passende Noten- oder Bildkarte zu dem Feld, auf dem ein Spieler gelandet ist? Eine Notenkarte ist 2 Punkte wert, eine Bildkarte 1 Punkt. Das Spiel ist beendet, wenn ein Spieler den Zielturm erreicht hat. Wer hat die meisten Punkte?

Team-Spielidee

Spielverlauf: Zwei Spieler (oder Team A und B) spielen miteinander oder gegeneinander. Wer den höchsten Notenwert würfelt darf begin-nen. Der Notenwürfel zeigt an, wieviel Schritte gegangen werden dürfen (s. Notenwürfel). Ziel ist es, alle Spielfelder so schnell wie möglich mit der passenden Bild- oder Notenkarte zuzudecken (Vorher entscheiden, ob mit Bild- oder Notenkarte gespielt wird.). Dazu ist es erlaubt, vorwärts und rückwärts zu gehen. Team A kann im Bass-Schlüssel starten, Team B im Violin-Schlüssel. Team A und B können auch gemein-sam alle Felder bearbeiten. Am besten kann man mit einer Stoppuhr die Zeit messen. Spannend ist es, mit der Stoppuhr eine Zeit vorzugeben.
Wer auf einem a landet, darf mit seiner Spielfigur den „Schleichweg“ vor- und auch rückwärts benutzten, aber nur wenn er direkt auf dem a landet. (Es gibt „Schleichwege“ vom Kartenfeld „Affe in der Höhle“ zu „Affe auf der Wiese“, von „Affe auf dem Baum“ zu „Affe auf dem Berg“.)

Ziel des Spieles: Alle Karten müssen auf dem Spielbrett abgelegt sein. Welches Team ist zuerst fertig bzw. welches Team hat in der vorgege-benen Zeit die meisten Felder abgedeckt?

Zusatz-Spielidee

Wer möchte, der kann anschließend eine weitere Spielrunde spielen. (Die Karten müssen schon auf dem Spielfeld zusortiert liegen.) Dieses mal darf man nur vorwärts gehen. Wer findet als Erster die passende Notenkarte zu dem Bild, auf dem man gelandet ist bzw. wer findet als Erster die passende Bildkarte zu der Note, auf der man diesmal gelandet ist? Wer zuerst die Karte findet, darf diese und die Karte vom Spiel-feld behalten. Eine Notenkarte ist 2 Punkte wert, eine Bildkarte 1 Punkt. Das Spiel ist beendet, wenn ein Spieler den Zielturm erreicht hat. Wer hat die meisten Punkte?

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